第一百五十三章 时代的脉搏(1 / 2)

这样设计还有一个好处,那就是不管是哪个国家的玩家都吃这一套,他们都觉得我花了这么多钱,你的内容当然是越多越好。而没有玩之前,玩家最直观的感受就是看游戏的体积有多大,他们会很干脆地认为体积越大内容就越多,自己花的钱就越值得。

也正是这个原因,现在市面上所有游戏的定价都有一个不成文的规定,那就是最少不能低于一张光盘的印刷成本价,不然你印实体版必定会亏损。像c那种线上支付只靠下载的模式还是近几年才出现,大部分也都是小游戏,这也是网速限制的原因,断点续传的技术还不成熟,用户下载大型文件特别痛苦,所以市面上还没有3a游戏选择线上下载的模式。

这也是为什么金瑜希望这些游戏开发商把重心放在小型游戏开发上,摆脱了光盘这种硬件成本的束缚,开发商不再需要考虑游戏的体积和内容是否能够大够多,把原本需要填充游戏内容的时间和精力转移到对游戏的打磨上,这样不但可以节约成本,也能够提高游戏的质量,最重要的是游戏的卖价可以大幅降低,更好地吸引用户付费。

开发商自然都明白这个道理,所以金瑜这么一说,他们立刻就想到其中的关键地方,只要他们做的游戏能够被海外市场接受,那么能够获得的利益将远远超过从前。特别是对于小型或者刚入行的游戏公司来说,这种方式无疑是最适合他们的,而那些大的游戏公司也很难为了单纯的利益让开发团队去做一些他们不愿意做的垃圾游戏,不然他们随时可以离职借助熊猫游戏的开发资金另起炉灶。

熊猫游戏从指点游戏方向到资助游戏研发,再到后期帮助销售,形成一个完美的闭环,把原本陷入死循环的中国单机游戏市场拉到良性的循环当中,这种行为将直接改变整个中国游戏市场的环境与土壤,简直堪称伟大,一时间在场的人各种心思乱飞,也不知道在想些什么。

金瑜坐下来喝了口水,今天他说的内容已经够多了,还要让他们消化一下。以目前国内游戏开发商的实力来说,开发大型游戏肯定是找死,资金能够带来的差距虽然没有十年后那么夸张,但是也正处于技术爆炸的阶段,等他们做出来估计都已经淘汰了,而小游戏在这一方面就好得多,技术差距再大也没什么关系,最重要的还是开发游戏理念的问题。

在后世国产单机游戏和电影圈一样陷入了一个自己欺骗自己的怪圈之中,大家都觉得我做不出好游戏跑不出好电影都怪国家管得太严,很多有点小聪明的人就喜欢剑走偏锋,打打擦边球。

虽然金瑜也认为国内的管理方法有些病态,他也会尽力阻止这件事情的发生。但实际上管的严不严跟能不能做出好游戏没有半毛钱的关系,任天堂的马里奥、宝可梦哪一个不是世界一流的作品,可人家一点不和谐的内容都没有。

所以金瑜不希望这些游戏公司走到小路死胡同里面了,从现在开始就要帮助他们建立良好的游戏开发理念,既然决定要做了,就一定要做精品,可以很氪金但是一定不能失去做一个精品游戏的底线。

等众人消化了一会之后,金瑜又陆陆续续介绍了andaga另外的一些功能,比如所有游戏共同使用同一个好友列表,你可以在看到你的好友在玩什么游戏,也可以互相赠送游戏。

又比如一定量的公共服务器,鼓励小型开发商研发可以联机的游戏,增加正版玩家的购买意向,并且免费的反作弊系统减少开发商的额外支出。

还游戏的线上评论区,供那些购买正版的玩家评分和评论,让那些真正有质量的游戏不会因为缺乏宣传资金而被埋没等等等等,这些功能通过金瑜的讲述一条一条呈现在众人面前,让这些国内的游戏开发商一步一步了解andaga真正的强大之处。

众人的眼神也从最一开始的惊喜慢慢转变成惊讶、又逐渐变成惊骇,