第一百六十七章 战斗系统(2 / 2)

幻想娱乐帝国 大飞艇 4282 字 2021-02-25

搓招数。

他们更偏向于像是《地平线》或者是《巫师3》中那样,设置一些快捷键,来快速施展技能,同时需要施展复杂技能的时候,触发慢动作,给玩家在电光火石的战斗中可以选择战斗的策略、施展下一个武功。

在战斗的玩法之中,他们希望将战斗的场面做得更为酷炫。

平a的打斗要够武侠、够好看。同时,招式的施展,也要够酷炫。

而由于要拥有足够的武侠风味,战斗之中,是不能轻易刀剑就砍在人身上的,这里会出现大量的招架、闪躲的元素,比如扭个腰躲过一刀、侧个头闪过一剑。

这里,加入了一定的智能判定。闪避、招架、护体三大防御属性,分别对应迅捷、精妙、力道攻击属性。当守方远比攻防高的情况下,那么刀剑砍出去,就会频繁触发招架和闪避,或者打到身上被内劲护体给弹开。

而发动武功招式,也是一样的。比如玩家打出一招‘拈花指’,就会有动画出现。但这个招式的动画是不定的,如果属性远高于对方,那么就能够看到‘拈花指’将对方打得毫无还手之力;如果攻击属性低于对方许多,那就会看到‘拈花指’的连续攻击中,会出现被别人挡掉、闪开的画面。

将脑海中的策划方案定下来之后,茄子和高以翔都很开心。他们认为,这样的打斗将会很酷,很有武侠的味道。他们本来就不想把战斗做成割草的那种简单直接的爽感,这里必须要有足够的东方美学,两个高手之间的对决,一招一式之间,自有其飘逸的美感。

而且,这种模式,在目前的游戏大作之中,也是很少见的。

只是,在确定下来了战斗的模式之后,他们发现,摆在他们面前的工作量是非常巨大的。

首先,要设计不同的武器拿在手里,普通攻击的动作都是不一样的;而更大的一部分工作量,则来源于每一种招式,施展出来后,打出来的动作模样、声光效果也是截然不同的。而这些招式如果被闪躲、被挡住,又该是什么样?

这需要极其大量的美术设计资源。

那么,关键问题来了——想是一回事,做是一回事,到底能做出来么?

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